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当赛博遇上朋克,上演一场关于夜之城的的极致诱惑

提起赛博朋克,你会想到什么? 如果是我,可能会向你描述一端这样的场景: “现在他只能住最便宜的棺材旅馆,这些旅馆靠近港口,码头整夜被明亮的石英灯照得像个巨大的舞台。处在…

提起赛博朋克,你会想到什么?
如果是我,可能会向你描述一端这样的场景:
“现在他只能住最便宜的棺材旅馆,这些旅馆靠近港口,码头整夜被明亮的石英灯照得像个巨大的舞台。处在这样的强光之下,天空也被照得如电视屏幕般雪亮,从旅馆根本无法看到东京的灯光,甚至看不到高高耸立的富士电力公司的全息图标识;东京湾只是一片黑色的广阔区域,海鸥在漂浮于海面上的成片白色聚苯乙烯泡沫上盘旋。

当赛博遇上朋克,上演一场关于夜之城的的极致诱惑

港口后面是市区,工厂的圆顶几乎被联合生态建筑的巨大立方体挡住了。港口和市区被老街组成的狭长地带分开,这一地带连个正式的名字也没有,这就是‘夜之城’,它以仁清为中心,白日里无姿无色,霓虹与全息招牌们也偃旗息鼓,在铅灰色的天空下等待夜色来临。”

当赛博遇上朋克,上演一场关于夜之城的的极致诱惑
节选自:《神经漫游者》第一章

这一段并非我所写,是《神经漫游者》开篇的描述,威廉·吉布森由于这本小说而通常被人们与“赛博朋克”联系起来,甚至被称作赛博朋克运动之父。。而这部小说的“夜之城”也被继承到《赛博朋克2077》中。
那么欢迎来到“夜之城(Night City)”。

一、 赛博与朋克产生的视觉诱惑

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大多读者恐怕已经知道“赛博朋克(Cyberpunk)是由“Cybernetics”(控制论)和“Punk”(朋克)组成的一个合成词。其故事背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(combination of low-life and high tech),通常拥有先进的科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比;剧情框架通常关于社会秩序受到政府或财团或秘密组织的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。

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图源:维基百科

控制论是探索调节系统的跨学科研究, 它用于研究控制系统的结构、局限和发展。美国电子工程专家诺伯特·维纳在1948年将控制论定义为“对动物和机器中的控制与通信的科学研究。”换句话说,这是关于人、动物和机器如何相互控制和通信的科学研究。在21世纪,控制论的定义变得更加广泛,主要用于指代“对任何使用科学技术的系统的控制”。由于这一定义过于广泛,许多相关人士不再使用“控制论”一词。 
如果“控制论”难以理解的话,我们先别去想它。

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相信大多数人进入夜之城的第一印象,自然就是满目的霓虹,《赛博朋克 2077》将玩家们带到了一个令人惊艳的未来世界。除此之外,我们还会看到花哨的义肢改造已经成为了“夜之城”的家常便饭,人们还会通过一些虚拟的体验来满足自己的情感需求。

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这类人会被称为“赛博格(Cyborg),又称生化人、改造人或半机器人,是控制论有机体(cybernetic organism)的简称,是拥有有机体(organic)与生物机电一体化(biomechatronic)的生物,该词最早由曼菲德·克莱恩斯(他因对音乐创新的发现与阐释,以及对生物系统与神经生理学方面的研究的贡献而闻名于世)和内森·克莱恩在1960年创造。

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内尔·哈维森——世界上第一位在头骨上植入天线的人

赛博格是以无机物所构成的人造物,植入或者装配在有机体身体内外,但思考动作均由有机体控制的生物。通常这样做的目的是借由人工科技来增加或强化生物体的能力。 
在一些文艺作品中,赛博格的形象是身上明显具有机械零件的人,例如DC超级英雄里的钢骨或者漫威里的章鱼博士,或者《龙珠》里的改造人;

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也可以是一些非人形的机器人,例如《阿丽塔:战斗天使》中的一些Motor ball玩家;

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甚至可能具有看起来像一般人体的机械义体,如日本漫画《攻壳机动队》中具有全身仿生的机械义体的草薙素子。

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上述的例子都表明,赛博格通常在生理或精神上都具有超出人类的能力,他们可能具有超强的力量、增强的感官能力、电脑辅助的大脑或内建的武器。 
而Cyber一词本身还具有“网络的、计算机的”释义,计算机网络作为现代化的信息传递系统,其核心要素“信息”与控制论是一致的,并且该词衍生出的黑客、网络安全等也是赛博朋克作品中常见的元素。威廉·吉布森在《神经漫游者》书中创造了一个赛博空间(Cyberspace),将它描述为一种“同感幻觉”。

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从视觉上来说,能用一句话来概论其视觉风格,那大概就是,大雨磅礴的都市和灯红酒绿的霓虹招牌为显著的视觉特色。

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这些视觉风格也进而影响了赛博朋克游戏的视觉风格,那么在赛博朋克的世界中,除了视觉以外的听觉是什么样的呢?  

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二、 朋克+赛博所带来的音乐体验

其实世界上并没有原生的赛博朋克音乐,因为赛博朋克在诞生之初只是一个科幻文学的子流派,该流派内并不出产任何音乐形式的作品,显然也无法与音乐直接产生交集。那我们就从它的词源“朋克(Punk)”谈起。
朋克原意朋克摇滚的简称,是摇滚乐的分支,出现于上世纪70年代中期。由英国开始,最初的时候它是一种音乐上的叛逆运动,主旨是在抗拒反对一些包括前卫摇滚、重金属在内,已经既存的流行音乐形式。主要分为以下几类:

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在朋克文化的诉求中,这些流行音乐的歌手们早已因为过分英雄崇拜式的偶像塑造,而与他们的歌迷们疏离太远。朋克文化的追随者以地下音乐、极简摇滚等音乐形式为基础,发展出他们自己反乌托邦风格的音乐。在朋克摇滚领域,性手枪(Sex Pistols)与雷蒙斯合唱团(The Ramones)是朋克音乐启蒙时期较为人所熟悉的代表性乐团。 其中最有名的当属性手枪乐队,被认为是朋克运动的急先锋。

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仅发行了四首单曲和一张录音室专辑《Never Mind the Bollocks, Here's the Sex Pistols》,性手枪被视为流行乐史上最有影响力的乐队之一,引发了英国的朋克运动,启发了许多后来的朋克和另类摇滚音乐人。
1977年后,朋克音乐和庞克文化的影响变得更加普遍,遍及全球,尤其是在英国,朋克成为英国的主要文化现象。它催生了庞克文化,通过独特的服装和装饰风格(例如故意攻击性的T恤,皮夹克,饰有钉子或钉子的带子和珠宝,安全别针,束缚和SM衣服)以及各种反独裁的意识形态来表达年轻和叛逆。

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在PS4里的朋克蜘蛛侠身上我们也能看到上诉元素

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随后数十年间,朋克逐渐从摇滚音乐领域延伸至其他表现形式,如舞蹈、文学、电影等,这些领域中包含朋克元素的作品构成了整个朋克文化圈,同时也衍生出了蒸汽朋克、赛博朋克、生化朋克等。
在计算机与网络普及之后,越来越普及的音乐制作合成器又一次在更广泛的人群中与赛博朋克产生了联系。不那么赛博朋克的“赛博朋克”音乐也就这么诞生了。
而对于游戏玩家们来说,听过最早的类赛博朋克音乐可能要属红白机游戏的背景音乐了。1978年以后电子合成乐的各个发展条件都已成熟。任天堂的《大猩猩》和南梦宫的《吃豆人》音效,都具有相当独特的辨识度。以至于我现在一旦看到《吃豆人》的画面,脑海里就禁不住会响起其背景音乐。

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而在《赛博朋克》系列作品中,有这样一个人物绝对值得所有人注意:强尼·银手(Johnny Silverhand),他是《赛博朋克》系列的核心人物、超人气的摇滚小子、武侍乐队的主唱。在《赛博朋克2077》中由好莱坞男星基努·里维斯扮演。

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而武侍乐队的音乐在现实中,则是由一只成立接近三十年的老牌Hardcore乐队——Refused演奏。

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相关历史也不需要我过多介绍,比较值得一提的就是他们在音乐上有着极强的实验与艺术化探索,而其激进的左派立场,政治性意味极强的歌词,反体制与全员素食主义形象,都是他们除了音乐以外的标志性特征。

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武侍乐队在游戏中的单曲,自然也是极具赛博朋克之风。

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三、 赛博朋克的东方元素!

总的来讲,赛博朋克是一个有机体,其风格主线就是反应出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻等矛盾在其中交织,看似对立,宿命却连结在一起。 
赛博朋克作者试图从侦探小说、黑色电影和后现代主义中汲取元素,描绘20世纪最后20年数码化社会不为人知的一面。赛博朋克的反乌托邦世界,被认为是20世纪中叶大部分人所设想的乌托邦未来的对立面。

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我们在游戏中不仅会看到小唐人街、东京街,甚至会看到中国的企业在游戏中立足。

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朋克文化诞生于西方,控制论的词源甚至可以追溯到柏拉图。那么在赛博朋克风格的幻想城市里,为何总少不了东亚元素的点缀呢?

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图源:银翼杀手2049设定集

我们在不同的作品里总能发现一些熟悉的镜头:写着中文和日文的商店招牌,《银翼杀手2049》的艺伎的巨幅投影,《攻壳机动队》里完全还原香港九龙城寨的街区…… 

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图源:攻壳机动队设定集

遥远的东方确实能给西方电影塑造出未来世界的陌生感,同时,未来世界的发展趋势是多民族的混合共存,这种混合所衍生出来的身份认同的焦虑、人口爆炸的压抑自然可以贯彻于赛博朋克作品之中。
香港、东京这样的城市在其发展道路及规模上和赛博朋克的理念极其契合,赛博朋克作品急需要发达的科技作为设定背景,又需要压抑的生存空间来进行人物塑造、体现现实的冲突,香港、东京作为中国与日本这两个人口大国中,科技发达且人口密集的东方城市无疑十分就是赛博朋克的最佳选择。
随着中国的科技越来越发达,城市建设越来越现代化,不止于香港,上海、重庆等城市的城市样貌近几年也越来越有赛博朋克那味了。

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重庆夜景

同时关注《赛博朋克2077》的读者朋友应该都知道,这部作品不仅会有中文翻译,而且还将支持全程中文语音。这就让广大中国玩家能彻底跨越语言的障碍,畅通无阻地享受这一宏大的虚拟开放世界。

总结

或许从外表来看,赛博朋克作品中的城市总是笼罩在光怪陆离的霓虹灯之下,但从内涵上来说,赛博朋克作品所表达的是对科技发展的质疑:虚拟与现实的交互、人类与机器的界限、集权与社会底层的关系,具有着强烈的反乌托邦色彩。

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当人类文明从工业社会向信息型社会转型的时候,巨大的时代变迁和高速发展的网络与电子科技,自然而然地给社会带来了许多思考,赛博朋克就是在这种背景的产物。文学作品给予赛博朋克内涵,影视作品为赛博朋克披上了视听的外衣,而游戏作品则是将两者混合,让玩家亲临赛博朋克世界,自然是不可以拒绝的。
同时在这个世界中,现代人类身上的些许孤独、怪诞或异于他人的生存状态也多少得到了包容,赛博朋克的魅力大抵如此。

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作者: 中湘新闻网

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