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B站,成心“防沉迷”游戏

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者) 在拟发行14亿美元可转债后,B站的“购物车”再次添新。 短短一个月,从公布21部纪录片,到6亿元拿下有妖气、1.1…

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

在拟发行14亿美元可转债后,B站的“购物车”再次添新。

短短一个月,从公布21部纪录片,到6亿元拿下有妖气、1.18亿元收购甬易支付,再2021~2022国创动画发布会。

11月的B站,频频引发资本和市场关注。

B站,故意“防沉迷”游戏

克日,B站实控人陈睿100%控股公司上海宽娱数码科技有限公司以1.18元收购持牌支付机构浙江甬易电子支付有限公司(下称“甬易支付”)65.5%的股权,成为控股方。

这也意味着B站拥有了自己的支付牌照。

除了支付牌照外,B站还以6亿元收购有妖气原创漫画平台。

对于此次收购,B站副董事长兼COO李旎表示,“有妖气沉淀了很多受用户喜欢的原创作品,期待这些头部IP在B站内容生态中获得多元化的呈现。”

B站,故意“防沉迷”游戏

不外,也不都是买买买,还有亏亏亏。

业绩报告显示,2021年第三季度B站总营收为52.06亿元,同比增长61.41%,环比增长15.82%。但净亏损为26.77亿元,是同期的1.47倍,上一季度的1.39倍。

营收增速放缓,亏损却一如坐上了火箭。虽然第三季度付费用户数量和用户日均使用时长再创新高,却没能挽回市场的信心。

后果,B站美股股价连续两天累计下跌超20%。

B站,故意“防沉迷”游戏

因而,有人揶揄称,B站需要一个爆款游戏来救驾。

其指称的就是当年B站上市,事实上并非靠二次元市场的想象力,而是其用户变成游戏玩家带来的营收能力。

B站真的“穷”途末路到只能靠填满购物车去填充市场的想象了吗?

对此,《华夏时报》记者于玉金和书乐进行了一番交流,贫道以为:

用游戏继续赚钱,肯定有必要,但B站如果真执行游戏爆款战略,那就“无暇赴死”、“择日而亡”了。

B站自己现在就在刻意的游戏防沉迷。

B站,故意“防沉迷”游戏

据公司财报披露,B站的核心业务包括游戏、直播和增值服务以及广告收入,营收占比由最初的“游戏为主”逐步发展为“半斤八两”。

凭借优质的内容和社区,直播和增值服务营收甚至已经反超游戏业务营收,2021年起稳居总营收占比首位。

逐步让游戏从主力变成助力,才是B站想要达成的目标。

直接把用户导流去游戏,可以赚快钱,也很来钱,但B站就别想有未来。

从B站的清空购物车动作上,可以看到B站想要给外界的战略战术观感。

B站,故意“防沉迷”游戏

购买支付牌照不难理解。

表面上看,支付目前而言对于视频平台或二次元平台来说,并无太多作用,但确实可以是一个互联网平台级公司未来的业务拓展点。

因而,B站此举,不是谋眼前,而是为将来布“闲子”。

这也是给市场一个B站有远大前程的想象空间。

而收下有妖气,则完全是为了战略纵深进行考量。

事实上,B站的亏损,本身就来自战略纵深的进一步坑道挖掘。

第三季度,B站的营业成本为41.9亿元,同比增长近70%。此中,面向内容创作博主(UP主)的收入分成达到21.6亿元,同比增长83%,超过B站自制内容和外部采购的版权内容的成本总和。

二次元平台需要有自己的强势独占性二次元产品,才能真正形成一个对用户有强力黏性、对友商有隔断能力的护城河。

B站,故意“防沉迷”游戏

有妖气作为漫画平台,自然可以为B站输出作品,也可以成为B站进击二次元垂直领域的一个入口,协同意义很大。

综上所述,不难发现,B站已经深刻体会到了二次元平台有自身的发展局限,通过游戏实现盈利,通过破圈来实现粉丝扩大后,B站必然要沉淀自己,来做精做透内容。

重新靠变成游戏公司来短线拉回市场想象,未来必然被腾讯、网易们碾压的连二次元都回不去。

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作者: 中湘新闻网

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